就连手感这一块,也把减法做到了极致。
没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。
按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。
这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。
操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。
();() 而这样的做法,也并非没有弊端。
弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。
这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。
太大了不好。
但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。
动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。
同样会让玩家出戏。
因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。
“但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”
王老菊简单的跟水友们解释了一番。
“劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”
王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。
“草?刻宝这个比有理解的啊!”
“上来就开大招是吧!
这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”
“大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”
“能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”
“刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”
弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。
说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。
开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。
然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。
不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。
主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?
总感觉这游戏好像玩不长就会腻。
王老菊带着这样的想法,从【遗忘十字路】的左边出口刚一出去。
他就后悔了。
如果说,刚才他击杀的那几只臭虫是新手教学,是给玩家们练练刀找找手感用的。
那么左侧呈现出的画面,无疑像是地狱绘图……
整个屏幕内几乎找不到一块完整的连贯地面。
全都是浮空的短距平台,像是一个个的方块零散。
而更要命的是。
这整一面屏幕,密密麻麻全都是怪物!
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