谢云帆点头“嗯,有道理。”
其他几个策划低声交流了几句,有人赞同地道“我也觉得兵探索副本挺好的,三十六计,做成几十层的那种深渊挑战副本。”
季焰道“如果我们设计兵探索副本,每隔几层掉落一本兵给玩家,让玩家去闯关挑战,打完全部的层数之后,就能获得所有的兵。
这样的话,游戏公测后,玩家为了闯关收集全部的兵,起码需要一两个月的时间来升级角色、调整阵容,玩家也有了玩下去的动力。”
谢云帆赞赏地着她。
阿焰确实进步很大,都知道做游戏要“留钩子”
了。
其实,谢云帆的想法也是将兵系统做成挑战副本,给喜欢挑战的玩家和收集癖玩家,一个持续玩下去的动力。
游戏的运营,你当然可以良心,但如果你开局把所有的东西全部送给玩家那样的后果就是玩家留存率暴跌,大量玩家弃游。
都没什么可玩的了,不弃游干嘛
兵挑战本,是游戏的“大钩子”
之一,想集齐兵,你得过关打副本吧想打通全部的副本,你得提升战力啊提升战力怎么办养成角色,给角色做装备。
这就是一整套的“连锁效应”
。
当然,对兵没兴趣的玩家,你也可以只玩主线,按自己的喜好随便养养角色,当成休闲游戏,不会强求你一定去刷兵。
兵是竞技场用的,适合v玩家。
所以,兵系统的副本打法也一定要设计一些难度。
谢云帆问道“如果设计上百层的挑战副本,你们压力会不会太大”
季焰说道“可以这样,每隔两三层再上难度,也就是关卡战,需要动脑,这一关掉落兵。
其他的层数随便打打就能过,可以送些资源。”
谢云帆赞道“不错,这样的话,你们关卡组可以只设计36个重要的关卡,放一些高难度的阵容让玩家动脑去挑战。
其他的关卡弄简单一点,让玩家随便过,奖励一些卡牌升级的材料。”
他顿了顿,道“36个关卡,做成阶梯式难度,你们跟数据组对一下方案。”
几人立刻点头表示明白。
谢云帆打开t里的兵系统列表,道“三十六本兵,具体怎么分配、做技能,大家也可以讨论一下。”
三十六计,技能的设计非常重要。
谢云帆在前天的立项会议上,只提到了空城计、借刀杀人、声东击西、顺手牵羊等相对好设计的技能,还有大量的技能没有做设计。
他打算集思广益,让关卡组的员工也参与进来。
第一计,瞒天过海。
季焰说道“这个技能,可不可以做成,一段时间内隐瞒对手,让对手无法到我方角色在做什么这样的话,关键技能对面就防不住了。”
谢云帆点头道“可以试
试。”
第二计,以逸待劳,谢云帆说“以逸待劳,是休养生息来应对远道而来的敌人,可以让我方跳过一个回合,增强战斗力。”
台下的策划们频频点头。
按照这样的思路,就好设计了。
有个刚入职不久的员工大着胆子举手说道“趁火打劫,可不可以设计成,在对面有燃烧状态的情况下,我方进行追击”
他顿了顿,不好意思地挠挠头,“当然,角色的技能有没有燃烧状态,我也不太清楚”
谢云帆微笑道“当然有。
我们的角色技能非常多,能根据兵系统来做相应的调整。
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