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第114章(第2页)

有些bug,单纯是程序组的问题

,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。

谢云帆召集他们开会确认“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵系统的技能优先级应该排在最高。

先结算兵技能,再结算角色的技能。”

回合制游戏的“技能优先级”

非常重要,结算顺序必须排好。

兵系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。

季焰问道“如果两个玩家,同时放兵技能呢”

谢云帆道“同一秒放兵的概率很低。

如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。

谁先行动,谁的兵先结算。”

季焰急忙低头记了下来。

除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。

此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。

谢云帆安排各个小组去改bug。

测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。

但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法角色互动。

玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢

喜欢v的玩家可以去竞技场换阵容k,研究各种搭配战术。

可不喜欢v的休闲玩家,就把角色放在仓库里着吗

如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。

谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。

玩家作为游戏里的主角,身份是异世界的主公,每周可以选择召开一次群英会,把自己喜欢的角色叫过来聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武将叫来开会一样。

所有参与群英会的角色,都可以获得信任度的提升。

同时,玩家还能主动去“拜访”

自己招募到的角色。

在游戏里给玩家做一个庄园,分成很多个房间,玩家招募到角色后,可以给他们安排住处,闲了就去拜访一下。

拜访角色时,根据角色的经历和性格设计一些日常对话。

玩家能在全息世界里跟这些角色面对面地聊天。

比如,跟西施一起去湖边散步,跟范蠡聊聊经商赚钱的日常,去虞姬舞剑,或者到韩信的住处他如何练兵

栩栩如生的人物建模,再加上符合人设的台词,玩家会觉得他们是“活灵活现”

的人物,而不是一堆数据纸片人。

甚至,这些角色还可以成为玩家在全息世界的朋友。

休闲党们,无聊的时候去游戏里跟这些人喝茶聊天,不也是一种趣味吗

想好设计后,谢云帆找来文案组,让她们写一些场景对话。

拜访系统依旧是偏单机的玩法,是玩家跟自己培养的角色之间的互动。

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