【专业的指导】
全息武侠,想要让玩家更有代入感,除了世界背景、剧情故事等“表象”
之外,最关键的内核,还是武侠游戏的各种技能。
假设你一段故事讲得特别精彩,但游戏里的人物一出招,却是一套难看的“花拳绣腿”
,那效果一定会大打折扣。
武侠动作的设计,放在前世倒也不难,有大量武侠电影、电视剧可以参考,也有很多武术指导、以及自小学习武术的内行能提供建议。
但异世界根本没有“武侠”
这个概念,别说是游戏,影视领域也没有专业的武侠剧。
谢云帆相当于完全原创。
其中的艰辛,难如登天。
但既然决定要做,他就会全力以赴。
武侠小说中的很多招式,都是作者想象出来的;武侠剧里的潇洒动作,也是武术指导们发挥想象、配合演员表演之后呈现出来的效果。
人类的想象力无穷无尽。
他相信,只要说清楚要求,反复修改、完善,异世界也能呈现出最漂亮的武打动作,让玩家们在全息游戏里过一把“大侠”
的瘾。
5月下旬,《江湖》项目的各个小组都在忙着做设定。
文案组的压力最大,美术、建模等,都要等他们出了详细的设定之后才能继续下一步工作。
周识玥这几天不知道死了多少脑细胞,连梦里都是自己穿越成侠女,手持长剑,用轻功在树梢上飞来飞去。
写东西,灵感并不是上班时间固定出现的,有时候,深夜里突然冒出一段灵感,他们就会迅速爬起来,坐在电脑前码字。
文案组的工作时间经常昼夜颠倒,尤其是最近,要写的内容太多了,大家上班的时候都顶着一双黑眼圈。
其他组的同事纷纷表示:“路过文案组的时候小心点,别惹他们!”
与此同时,关卡组,由廖蒙领队的技能设计也在抓紧赶工。
廖蒙做技能还是挺有天赋的,先按类型来区分,输出、辅助、控制、治疗、增益等,每个大类再做细分,最后按门派的特色,设计出风格相符的一套技能,最后再考虑相生相克、连招配合等问题。
技能数值方面,这次有谢云帆最信任的数值总监孟榆把关。
孟榆当初做过《乱世春秋》的回合制技能数值设定,这次的武侠是即时战斗,对数值平衡的要求更加严苛。
她最近忙得焦头烂额,天天跟关卡组对接。
有时候意见不合,两边还会吵起来,最终去请谢云帆决断。
好在谢云帆很有当总策划的魄力,加上经验丰富,不同项目组的摩擦,在他的调节下,总能找到最优解。
半个月后,文案组先将不同门派的设定做完了。
12个门派当中,6个是输出类,有远程有近战,战斗技能分为内力伤害、武器伤害,攻击模式也各不相同;剩下的6个门派是辅助类,控制、回血、增益、嘲讽等,关卡组可以对号入座去安排技能。
廖蒙前期已经做了一些技能,就差取名字了。
门派设定一出,他们绞尽脑汁取了些符合门派特色的技能名称,再跟数值策划协商好技能的数据,交给谢云帆审核。
审核通过的技能,谢云帆便记录下来,开始找人做动作。
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