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第92章 员工们都炸开了你这种田游戏为什么这么爽(第4页)

毕竟一款游戏,如果连员工自己都弄不懂它的乐趣所在,光按照企划去依葫芦画瓢,做出来的游戏质量只能算差强人意。

这跟照着细纲扩充文字,对着线稿补充构图细节是一样的。

领会不到其中的神韵,写出来的文章或画出来的画,难免会差了点味道。

“你说。”

刻晋带着几分鼓励的目光,答道。

“虽然这样说可能会很冒昧……但是,这类游戏吸引玩家的点在哪里?”

那位员工鼓起勇气道。

“种田,钓鱼,伐木,采矿,这些都是吸引点。”

“呃……这些,真的吸引玩家吗……”

员工感觉自己很难get到其中爽点。

其他员工虽然没有说话,但目光中也多少带着几分疑惑。

刻晋将众人存疑的目光收进眼底,倒也不生气。

毕竟种田流跟其他游戏类型的玩法不太一样。

大逃杀的本质是FPS,FPS本身携带的快感就是击杀敌方后‘我比你强’的自信反馈感。

再加上大逃杀一堆新鲜的玩法跟设定,员工们一眼就能了然。

《天际线》作为经营流,本身也算是蓝星上一个比较成熟的体系,自不必多说。

《风之旅人》是靠画质与碎片化的剧情出圈,游戏本身的玩法算是中规中矩。

还有头号玩家旗下的其他游戏。

都属于是哪里好玩,为什么好玩,都能一目了然。

但种田这个派系,如果不把玩法延展出来,他们恐怕想破头都不能理解。

种田流游戏的起源,此前是作为SLG类型游戏的衍生产物,很难追溯最早出现在哪一款游戏之内。

而在SLG这类策略占比较大的游戏中,玩家们通常要合理的规划【开荒、发育、培养兵力、投入作战、攻城夺地】等多个环节,来达到让游戏有序运营下去的目地。

其中,玩家们发现开荒与发育这两个环节别有乐趣。

尤其是当粮食或矿物的储备很充足时,玩家们会获得火力充沛的安全感。

再然后,便是大名鼎鼎的《牧场物语》问世,单独将FSG摘出来作为一个独特的卖点。

在90年代那个各大游戏类型混沌初开的时期,因独特的轻松休闲玩法而风靡一时,令人欲罢不能。

“简单点来说,玩家玩种田游戏的理由,跟目前市面上那些热门回合制游戏里的角色培养是一样的,享受的都是养成类的快感。”

“只不过,把角色养成换成了土地养成。”

会议室内已经有员工开始动笔,简单的记录刻晋所说的话。

他环视屋内一圈,又继续道。

“如何往其内部添加玩法,也很简单。”

“当你手上的这块田播种之后,一次能收获1个果实,需要10天,假设这是既定的情况。

那么,现在我给你一包化肥,让它的成熟期变成八天,你能更快的收获果实,你有没有感觉到一丝丝提升的快感?”

闻言,会议室内的员工目光都微微一亮。

确实……

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