第1更、阵法加成
这次的游戏设计比较复杂,未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。
首先,是阵法系统。
这个系统的设计,相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位,给团队不同的加成就可以。
由于乱世春秋的游戏内容非常丰富,包括角色养成、阵法搭配、三十六计这几个核心系统,三大系统如果都要“肝”
的话,玩家压力太大,时间长了肯定会肝不动,导致弃游。
谢云帆玩游戏,最讨厌的就是“又氪又肝”
。
他希望玩游戏是放松和娱乐,而不是一种负担。
所以,他设计游戏的主旨,一是好玩,二是相对轻松。
这款游戏的氪金点,他会严格把控。
主要氪金点就在“抽卡”
上面,角色需要抽,其他的资源就大方一点。
很多游戏,角色、武器、皮肤都要去抽,玩家氪金点就太多了。
只要游戏火了,后期可以卖一些皮肤。
定价良心的话,自然有大量玩家愿意给喜欢的角色换身衣服,所以他完全不担心盈利的问题。
阵法系统,总共十本阵法,他打算直接通过主线任务送给玩家,而不是让玩家氪金去买、或者刷副本去换。
随着主线的进行,玩家能逐渐学会不同的阵法并熟练运用。
这个系统的关键主要数值。
数据组的总监孟榆,毕业于国外名校数学系,是扬帆工作室目前学历最高的小姐姐。
她之前在别的公司当了几年数值策划,来到扬帆工作室后一直跟着谢云帆做项目。
不过,之前的几款游戏对“数值”
的要求没那么高。
像宫廷风云狄仁杰探案等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。
而千年之恋是单机游戏,不涉及k。
男主的卡牌也只给一些攻击、攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。
前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。
这次的游戏对数值策划的要求非常高。
战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。
角色的防御、攻击、暴击率、速度,所有数据都需要仔细核算。
再加上“三十六计”
和“阵法系统”
,要做的数据内容实在太多了。
对孟榆来说,这也是一次考验。
谢云帆向她,说道“我们先从最简单的阵法做起。
阵法,就是不同角色的站位,给予整个队伍不同的加成。”
孟榆问道“相当于一个环境buff”
谢云帆点头“没错。
阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一下每套阵法的加成数值,怎么计算比较合理”
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